روان درمانی با واقعیت مجازی یا virtual reality

روان درمانی با واقعیت مجازی

روان درمانی با واقعیت مجازی

عبارت واقعیت مجازی (VR)  برای تعامل با محیط های سه بعدی کامپیوتری به کار می رود ( ویلسون و همکاران ، ۱۹۹۷) VR ترکیبی است پویا و واکنش پذیر که به کاربر اجازه می دهد واقعیت های گوناگون را از طریق کانال های حسی ، حرکتی مختلف تجربه کند (۲۰۱۰) VR فن آوری است که در حوزه های گوناگون و علوم مختلف به سرعت در حال رشد است و این کاربرد وسیع مدیون قابلیت ها و ویژگی های منحصر به فرد VR است. از جمله ویژگی های مهم فن آوری VR می توان انعطاف پذیری بالا ، قابلیت سفارشی شدن ، بی خطر بودن و استفاده از تصاویر و جلوه های بصری جذاب را نام برده و از آن جا که استفاده از تصویر سازی نقش مهمی در روان درمانی دارد ( چگینی ، ۱۳۹۵ ) بنابراین فن آوری VR گزینه مناسبی در حوزه روان درمانی است و مزایای زیادی در این زمینه خواهد داشت برای مثال در اختلالات اضطرابی تصاویر اضطراب زا مایه تداوم ترس و نگرانی و ماشه چکان افکار ناکارآمد ، رفتارهای ناسازگارانه و احساسات منفی هستند (۲۰۱۰) و حذف ، تغییر ، تعدیل یا جایگزینی این تصاویر زمینه ساز درمان اختلال خواهد بود. و این همان چیزی است که در روش های روان درمانی همچون ظرحواره درمانی ، ذهن آگاهی ، مواجهه درمانی تجسمی ، مدیتیشن، تن آرامی و هیپنوتیزم از آن استفاده می شود ( چگینی ، ۱۳۹۵).

 بهره گیری از VR به عنوان یک سامانه پیشرفته تصاویر ، تجربه ای است که می تواند فاصله بین تخیل و دنیای واقعی را پر کند و در حوزه سلامت روان مایه افزایش کارایی مداخلات درمانی رایج گردد.

پژوهش های علمی زیادی کارایی و اثر بخشی سامانه های مختلف سه بعدی و محیط های مجازی (روان درمانی با واقعیت مجازی) را در درمان اختلالات روانی نشان داده اند. برای مثال در درمان ترس از ارتفاع و ترس از پرواز با هواپیما ( املکامپ ، ۲۰۰۲) ؛ راثبام و همکارن ، ۲۰۰۲ ؛ فوبی عنکبوت (گارسیا – پالاسیوس ، ۲۰۰۲) ؛ فوبی اجتماعی ( کلینجر و همکاران ، ۲۰۰۵) ؛ ترس از رانندگی ( والد و تیلور ، ۲۰۰۳) اختلال پرخوری ( ریوا و همکاران ، ۲۰۰۳) ؛ اختلال استرس پس از سانحه ( راثبام و همکاران ، ۱۹۹۹) ؛ اضطراب و حملات پانیک (۲۰۱۰).

VR با درگیر کردن بیمار در تصاویر ، رنگ ها ، صداها ، صفحات لمسی / شنیداری / دیداری و نیز فراهم کردن حرکت و فعالیت فیزیکی واقعی ، توجه و تمرکز فرد را به محیط مجازی مورد نظر درمانگر معطوف می سازد ( کریجن و همکاران ، ۲۰۰۷) و زمینه سازی پدید آیی حس حضور ، در لحظه بودن و در بطن موضوع بودن می گردد ( وایدرهلد ، ۲۰۰۰) ، حس حضور داشتن پیش شرطی برای احساس هیجانات مختلف در جریان درمان است. برای مثال بیمار می تواند به راحتی اضطراب را در محیط مجازی تجربه کند و پاسخ های مورد نیاز برای تکنیک های درمانی همچون مواجهه را فراخوانی کند ( پریس و اندرسون ، ۲۰۰۷ ؛ گریگ و تاریر ، ۲۰۰۷)

پژوهش هایی که درباره مداخلات روان درمانی با واقعیت مجازی روی بیماران دارای مشکلات جسمی یا روانی انجام گرفته نشان می دهد این فن آوری می تواند کیفیت مراقبت های جسمی یا روانی را افزایش دهد در حالی که هزینه های آن را کاهش می دهد. بنابراین شیوه ای ماندنی و با ارزش است ( لنگ و هکاران ، ۲۰۱۰)

البته روان درمانی با واقعیت مجازی به معنی ارائه یک نظریه درمانی جدید و نفی نظریه های روان درمانی معمولی نیست بلکه در این شیوه های عناصر اساسی روان درمانی از جمله برقراری رابطه درمانی و بکارگیری تکنیک هایی که اثر بخشی آنها تایید شده ( مانند مواجهه ) حفظ شده است و VR ابزاری است مفید در دست درمانگر متخصص و درمانگر تعیین می کند چه وقت ، چه مدت ، چه برنامه یا اپلپکیشن و برای چه مراجعی به کار گرفته شود ( گلنتز و همکاران ، ۲۰۰۳) VR درمانی در مقایسه با شیوه های سنتی درمانی مزایا و برتری زیادی دارد و از جمله اینکه انعطاف پذیری بالا نسبت به نیازهای بیمار و قابلیت سفارشی شدن ، قابلیت کنترل بالای شرایط محیط درمان ، ایمن بودن و کم خطر بودن در صورت بروز خطا ، در دسترس بودن و کم هزینه بودن شرایط گوناگون درمانی ، امکان و احتمال کمتر قطع یا ترک فرایند درمان توسط بیمار و قابلیت تکرار ، از طرفی بسته VR درمانی می تواند محدودیت های زندگی روزمره را نادیده بگیرد چرا که محیط سه بعدی VR گویی تکرار زندگی واقعی هستند و بنابراین در مقایسه با شیوه های سنتی مداد – کاغذی روایی اکولوژیکی بالایی دارد (۲۰۱۵) که این موضوع مایه افزایش قابلیت تعمیم پذیری راهبردهای VR به دنیای راحتی می گردد.

 

 

مطالب مرتبط

دستگاه روان درمانی واقعیت مجازی

اسکیزوفرنی

 

این مطلب را با دوستانتان به اشتراک بگذارید
RSS
Follow by Email
Facebook
Google+
http://ravanrahnama.ir/vr-therapy/
Twitter
LinkedIn

شما ممکن است این را هم بپسندید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.